僕は運命力が少ない

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【WS】理論垂れ流し その1

WSに興味関心の無い方は回れ右。

WSの主な勝ち方は3通りあると思います。
1.大打点を叩き込む=ゲームが終わるまでに必要なアタックの回数を減らす。
2.デッキを圧縮して相手からの打点を通らないようにして相対的にアタック回数を増やす。
3.アド差を広げることにより、チャンプアタッカー投入を許し三面アタックを繰り返してアタック回数を稼いで勝つ。

バーンなんかはめんどうだし数も少ないので除いています。トラハルはCX貼ったら二回殴れるカードってことで。
ところで僕は最近小毬を全くといって良いほど触っていません。
なぜなら1の勝ち手段からほどとおく、あと二つの方法で勝ちに到達するしか無いからです。
具体的に言うと一週目で大打点を入れられてクロック差が大幅に開いた場合こちらからも大打点を押し込みクロック差を埋めることに難があり、そのまま押し切られてしまうからです。
休憩が外れたことによりそれはより確かなものとなり、今までかろうじて回復によるアタック回数の増加によって戦えていたのですが、それさえも難しくなってしまいました。
話が脇道に逸れましたが、勝ちをより効率的に得るには1~3を全て行えること、あるいはある一点ないしは二点において秀でていなければなりません。

さて、個人的には一番大事な要素は1だと考えています。
レベル3を除けば手軽な回復手段は限られており、またCXを打っていける+ソウル2アタッカーを擁するデッキであるなら大打点を用意することも容易いからです。
デッキを圧縮してキャンセル率を底上げすることはCXを控えに落として行かなければならない以上満足にそれが行えない試合がある可能性があり、またストックに送るのが主たる以上、強いカードを出すため、使うためにコストを必要とするこのゲームではリフレッシュまでの速度を保障できなければこの方法は増やしたストックを多量に使うこと、使わざるを得ないことによって目的が瓦解します。また、そこまでやっても大打点は通るときは通ってしまいます。
アド差を広げる方法も、一番効率の良い方法がクロック操作である以上出来るかすらもあやしく、5止めは状況こそ限定されるもののプレイングで回避されることも多々あります。

このゲームはアタックすることが基点です。
キャンセルを互いのプレイヤーに等しく訪れるものとするならば、アタックする回数が多いことで優位に立ち、最終的に勝ちまで結び付けることが出来ます。
それゆえに手札や場のアドバンテージ、クロック2ドローが許される程度のクロック差、手札のカードを腐らせない、また3枚を場の1枚に変換するストックの全ての要素をフル活用し、なるべく多くのアタック回数を得られ、効率的にソウルを叩き込んでいく、またダメージを受けにくいプレイを模索していく必要があります。
相手のリソースを削り、こちらのリソースを保持してストックを貯め、クロックドローをなるべく早い段階で止めてクロック差を引き離すことが理想です。具体的にどうすればいいのか、ということを突き詰めると一枚のキャラで複数回アタックすることに尽きます。
ではキャラを維持して複数回アタックすることがどうして効率的なのか。
アタックによって得られる利点は
・ダメージを与えられる
・ストックを貯め、そのストックで次の行動を起こすことが出来る

キャラを一方的に倒す場合は
・相手に新しいキャラを出すことを強いる

何故かというとキャラがやられてしまうと対面のキャラにダイレクトアタックされてしまいます。
ダイレクトアタックはリスクを背負わずに利点だけを掻っ攫っていきます。
また手札を増やし、のちの行動を保障しようとするならクロックドローを行うか、システムクリーチャーやイベントを使うことを必要とします。
が、サイズの関係でシステムクリーチャーは同レベルの相手にフロントアタックを挑んだところで、相手を破壊できない場合がほとんどです。
イベントに至っては殴ることができないので、それを上回れる採用理由が必要になります。
クロックドローは言わずがなです
つまり、アタック以外でのアド獲得ないしは相手アドの減少は構築段階でアタック回数の減少というリスクを背負い、プレイの幅を狭めていることに他ならないのです。

それでも場でもクロックでも負けてるのにキャンセルがすごく強くて勝ったとか逆に場を制圧しても全然キャンセルせずに負けてしまったとかそういう話もききますしそういう場面に遭遇します。
しかし、なんらかの裏付けがあること、あるいは運量の差が原因であることがほぼすべてです。
運は神頼みくらいでしかどうしようもないのですが、裏付けの方はいくらでも検証して分析できます。
このゲームでより高い勝率を得ようとするならこれを行うことが必須では無いかなと思います
少なくとも運で片付けるよりは建設的な筈です。





次回はデッキの作り方かな。
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  1. 2011/01/14(金) 23:42:00|
  2. 考察
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